「JavaFXの座標系と座標変換」の版間の差分
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もし、ノード自身、およびSceneに至るまでの全ての直系の親ノードに Transform(変換)が無く、 | もし、ノード自身、およびSceneに至るまでの全ての直系の親ノードに Transform(変換)が無く、 | ||
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JavaFxでは'''ローカル座標系は図形に固定された座標系'''ととらえ、 | JavaFxでは'''ローカル座標系は図形に固定された座標系'''ととらえ、 | ||
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2016年3月26日 (土) 03:27時点における版
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JavaFXに関してたくさんの解説がネットや書籍に載っていますが、意外なことに
JavaFXの座標系に関する解説が少ないようです。
この記事では JavaFx の座標系と、座標変換に関して解説します。
JavaFXの座標系
まず、JavaFxで使用されているワールド座標を示します。 ワールド座標とは、JavaFXのコントロールや図形が置かれる 座標空間です。
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図1 JavaFXのワールド座標 |
図は、3Dカメラを用いない場合の Scene で使われるワールド座標系です。 z軸も書いてあるのは、2Dグラフィックスでも画面の深さ方向の座標(Z軸)が使われることがあるからです。
Scene(ウィンドウ) の左上が座標系の原点で、そこから右方向にX軸が、下方向にY軸が伸びます。 画面に潜る方向がZ軸の正方向になります。 軸目盛の単位はピクセルです。
3Dカメラを用いない Scene では、Scene とワールド座標の関係は固定されています。 3Dカメラに関しては「変換」の説明が終わってから説明します。
ローカル座標
Scene に登録された個々のノード(コントロールやコンテナや図形)は、 自身のローカル座標を持ちます。
例えば、2次元図形の Rectangle は矩形の左上の座標をプロパティ x, y に保持しますが これはローカル座標です。
3次元図形の Box(箱型) や Sphere(球) はその中心が常に座標 (0, 0) になりますが、 (0、0) はローカル座標です。つまり3次元図形は自身のローカル座標の中を動くことができません。
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図2 JavaFX の座標系の階層構造 |
ローカル座標は親ノードのローカル座標の中に置かれます。もし、ノードにTransform(変換)が無く、 layoutX, layoutYプロパティもゼロのままならば、ノードと親ノードのローカル座標系は一致します。
もし、ノード自身、およびSceneに至るまでの全ての直系の親ノードに Transform(変換)が無く、 layoutX, layoutYプロパティもゼロのままならば、ローカル座標はグローバル座標と一致します。
JavaFxではローカル座標系は図形に固定された座標系ととらえ、 上位ノードに対する図形の位置は、ローカル座標を変更することで行います。 図形ではなくローカル座標を変更するという考え方に注意してください。
JavaFX のノードの Transform(変換)やlayoutX/LayoutY プロパティはノードの親のローカル座標に対する 自身のローカル座標を決定するためのものなのです。
別の言い方をすれば、親のローカル座標に対する自身のローカル座標を定義するためのものなのです。
鋭意作成中